“Tendrías hijos o cuidarías a tus padres”, así apunta “Minabo” para reflexionar sobre las relaciones sociales

(CNN Español) — Un simulador de vida con nabos y rábanos como protagonistas centrado en las relaciones sociales. Esa es la propuesta de «Minabo – Un paseo por la vida», un videojuego desarrollado en España por juegos diabólicos, que se ha vuelto viral en las redes sociales de habla hispana debido al humor generado en torno a su nombre.

Más allá de las bromas hechas, esta no deja de ser una estrategia de marketing ganar visibilidad en el gran océano que es publicar videojuegos independientes, un espacio hipercompetitivo en el que no es fácil que un título experimental como este destaque. Porque «Minabo» quiere ser más que marketing; quiere ser un juego con un mensaje claro sobre las relaciones y la vida, así lo explicó el cofundador del estudio desarrollador, David Ferriz, en entrevista con CNN en Español.

«¿Qué hubiera pasado si le hubiera prestado más atención a ese amigo de la infancia o no lo hubiera abandonado cuando llegó a la adolescencia? ¿Qué hubiera pasado si hubiera pasado más tiempo con mis hijos o con mis padres?». son ejemplos de las preguntas que el videojuego quiere plantear, según Ferriz. En el título, los jugadores caminarán por la vida de forma horizontal, haciendo que los años pasen a gran velocidad mientras deciden con qué nabos (personas) y rábanos (mascotas) interactuar y a quiénes mantener en sus vidas. La intención es que no haya juegos ni vidas iguales y aprendamos más sobre por qué elegimos uno u otro.

Del nacimiento a la muerte

Lo primero que explica Ferriz es cómo surge la posibilidad de trabajar en este tipo de proyectos experimentales, exponiendo al mismo tiempo la realidad de que trabajar desarrollando videojuegos no siempre significa trabajar en grandes proyectos llamativos: «Nosotros, desde hace mucho tiempo, tenemos dos diferentes líneas de negocio: una son los videojuegos por encargo que hacemos para los clientes [videojuegos publicitarios, educativos…] estos son los que realmente nos alimentan y nos permiten pagar nuestros salarios todos los meses. Y tenemos una segunda línea que es Devilish Games con la que hacemos los videojuegos que nos apetece, los videojuegos que nos motivan. Y últimamente, en los últimos años, lo que más nos motiva es hacer videojuegos muy experimentales, probar cosas nuevas. Así surgió la idea de crear un juego que fuera una especie de simulador de vida que invitara a reflexionar sobre cómo nos relacionamos con los demás a lo largo de nuestra vida y cómo eso influye después”.

¿Por qué elegir nabos para representar la vida humana y por qué hablar de relaciones? Ferriz argumenta que “con los últimos juegos que hemos hecho, como ‘Path to Mnemosyne’ u ‘Onirike’ —el primero hablaba de la memoria y el recuerdo y el segundo, de los sueños—, todavía pecamos de hacerlos demasiado oscuros, tal vez demasiado grave.

“Esta vez queríamos seguir en esa línea, pero, obviamente, no queríamos que fuera tan grave como las anteriores y por eso buscamos un apartado visual mucho más colorido”, explica el cofundador de Devilish. Juego.

“Elegimos nabos porque no queríamos hacerlo con humanos. A lo largo de la vida hay muchas situaciones complicadas: mueren otros personajes, mueren familiares, hay rupturas… muchas situaciones se dan como en la vida real y, claro, tal vez hacerlo con humanos nos hubiera llevado a hacer algo un poco oscuro, así que optamos por elegir personajes que fueran divertidos y sobre todo que pudiéramos ver nacer en pantalla porque una de las premisas del juego era que el juego va de desde el momento en que naces hasta que mueres. Representar un nacimiento humano en la pantalla habría aumentado mucho la clasificación por edades. Así que pensamos ‘¿por qué no hacemos algo que brote de la tierra?’ Pensamos una papa, una zanahoria y alguien dijo un nabo. Un nabo va a ser genial, será un cuerpo muy compacto, técnica y artísticamente permitirá que el personaje crezca a lo largo de la vida de una manera completamente dinámica. El usuario hace No te das cuenta de que el personaje va creciendo, sino que pasas de ser un bebé, que gatea, a ser un anciano, que camina más despacio».

captura de pantalla del juego "Minabo - un paseo por la vida"

Captura de pantalla del videojuego «Minabo – un paseo por la vida»

Durante el tiempo que el personaje camina, podrá interactuar con otros personajes a través de tres acciones que inciden en la necesidad de contacto físico, intimidad y pertenencia. ¿Por qué limitarlo a esas tres interacciones? El desarrollador explica que lo primero que hizo fue eliminar los elementos superfluos del juego que encarecían el desarrollo, como poder tener y decorar una casa o comer. Tras esto, decidieron buscar el consejo de un psicólogo para que les ayudara a entender cómo se establecen estas relaciones y conexiones y poder plasmar algo de realismo. “Ella nos planteó que realmente lo que un ser humano necesita en términos de relaciones sociales lo dan esas tres interacciones”, dice.

La aplicación práctica de estas interacciones afectará los atributos del personaje y el resumen final de la vida que ha vivido. Al respecto Ferriz añade que «la vida [jugable] También se divide en distintas etapas —infancia, preadolescencia, adolescencia, etc.— y, según el tipo de interacciones que tengas a lo largo de estas etapas, se va creando la personalidad del personaje. Ganas virtudes o defectos que forjan tu personalidad y que al final del juego generan un epitafio y te cuentan un poco cómo has vivido y qué tipo de nabo has sido a lo largo de tu vida».

vive mas de una vida

Para explotar estas posibilidades de experimentar vidas diferentes, Devilish Games originalmente planeó el juego con solo un modo de vida libre en el que los jugadores experimentan una vida y luego pueden volver a jugarla para ver cómo habría cambiado si hubieran seguido caminando con ese nabo que conocieron cuando somos jovenes. 5 años. Ferriz dice que cuando los primeros usuarios probaron el juego, las respuestas fueron muy positivas, pero algunos se sintieron perdidos porque no tenían un objetivo claro en los juegos.

«Esa fue una de las cosas que aprendimos antes de Steam Next Fext, así que en el festival Steam probamos la vida con objetivos que eran vivir hasta los 60 años y tener un par de hijos, y de repente a la gente le gustó eso. Eso fue lo que nos hizo Cambiamos un poco el ideal del juego: mantuvimos todas las mecánicas, pero establecemos 25 misiones con diferentes objetivos para fomentar esa rejugabilidad. Seguimos teniendo el modo de vida libre para todos los usuarios que quieran experimentar esas vidas y ver un poco lo que sucede. «Pero también tenemos ese modo misión para los usuarios que buscan una experiencia más convencional donde se les da objetivos en cada vida. Y hay objetivos muy variados. Una misión, por ejemplo, se llama el encantador de rábanos, en la que tienes para pasarte la vida sin hacer amigos nabos, solo puedes interactuar con rábanos que son las mascotas gatos y perros en el juego, hay otros donde tienes que tener mucha descendencia, otros donde tienes que tener muchas parejas , el cassanabo en honor a la casanova y ese tipo de cosas».

Sobre lo que esperan de los jugadores, Ferriz afirma que lo principal es que los jugadores vivan una experiencia divertida «y, sobre todo, diferente a lo que han jugado». Y, en segundo lugar, “sería invitarles a reflexionar en su vida real sobre cómo tratan a los demás y a darse cuenta de que en la vida no se puede hacer feliz a todo el mundo y no se puede dedicar el tiempo que se quiere a todo el mundo. De hecho, hay algunos elementos que hemos introducido más adelante que nos ayudan a entender esto, como Topota, un topo gigante que al final es una metáfora del ritmo de vida que llevamos hoy en día, es un topo que no deja de perseguirte y te obliga a vives mas rapido y aveces no te permite parar de hacer amigos o pasar todo el tiempo que quieras con tus conocidos.Y ahi ves como vas perdiendo amigos, como no estas consiguiendo relaciones y precisamente por eso. sería genial que la gente después de jugar el juego pensara un poco en ello».

más que un nombre

En Devilish Games tienen claro que el título del juego les ha ayudado a llegar a más, pero saben que el juego no es una broma. «Obviamente, el nombre es intencional. Somos un estudio independiente y estamos acostumbrados a lanzar juegos sin mucho marketing atrasado y nos cuesta conseguir que la gente compre nuestros juegos. Y después, cuando las compran, dicen ‘oye, qué propuesta tan interesante, qué originalidad, qué pena que no lo supiera antes’. O un montón de gente que ni siquiera llega a conocerlos. Evidentemente el nombre ha dado muchas bromas, pero no creo que sea algo determinante a la hora de vender. Hemos sido muy claros explicando de qué se trata el juego”, comenta el desarrollador.

Ferriz concluye asegurando que «alguien que busca o compra el juego solo por las bromas o solo por el nombre, no sé si se va a llevar una decepción, pero si se va a sorprender cuando juegue». el juego y veo que es muy diferente a casi todo lo que he jugado antes».

«Minabo – Un paseo por la vida» se estrenará el 28 de abril en PC (Steam), Nintendo Switch, PlayStation 4 y 5, Xbox One y Xbox Series.

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Johny Watshon

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