«Storyteller», el juego de rompecabezas inteligente desarrollado en 15 años por un argentino

(CNN Español) — La historia del diseñador de videojuegos argentino Daniel Benmergui y su obra «Cuentacuentos» demuestra que lanzar un videojuego no es pan comido. Ha sido un trabajo de 15 años y su puesta en marcha, en marzo de 2023, ha sido un parto duro. “Storyteller”, distribuido por la prestigiosa Annapurna Interactive, es uno de los videojuegos de puzles más superlativos del año gracias a su excelente diseño. Su premisa consiste en crear historias en viñetas modificando personajes, escenarios y acciones utilizando el imaginario colectivo que tenemos de historias como Romeo y Julieta o Drácula. Una propuesta simpática, sencilla e inteligente con la que pretenden llegar a personas que no suelen jugar a videojuegos.

A pesar de sus prestaciones, tuvo un recibimiento difícil. Un síntoma de cómo opera la comunidad de videojuegos en internet. El título recibió cientos de críticas negativas en Steam, la plataforma reina de los juegos de PC, por su corta duración. Muchos usuarios comentaron que lo ideal era completarlo y solicitar un reembolso (Steam permite esto en títulos que no se han jugado por más de dos horas). Debido al sistema que utiliza dicha plataforma, si una obra recibe un porcentaje de críticas negativas, un título puede quedar sin visibilidad. “Storyteller”, tras 15 años de trabajo, podría acabar en el cementerio virtual de los videojuegos.

Sin embargo, el destino de “Storyteller” no ha sido ese. Ha resurgido con críticas positivas y ya están trabajando en una actualización para ampliar contenidos y lanzar ediciones para dispositivos móviles.

La explicación del resurgimiento puede tener que ver con la propia concepción del juego, como explica Benmergui a CNN: “Trabajamos mucho para hacerlo accesible a la gente que no juega a los videojuegos. Tratamos de mantenernos lo más alejados los conceptos que impulsan los juegos en la medida de lo posible. En general. Para nosotros, parte de hacer que el juego fuera accesible para las personas que no juegan no era hacer un juego de diez horas».

El desarrollador afirma que la prioridad era crear puzzles de calidad: «Si queremos hacer una versión de diez horas, necesito varios años porque lo que publicamos en ‘Storyteller’ ya es lo mejor de lo mejor. Si lo voy a ampliar eso, tendría que estar al nivel de lo que ya publiqué». Sin embargo, reconoce que no manejaron bien el lanzamiento y que deberían haber «puesto un gran cartel en Steam diciendo ‘el juego es corto'» para no confundir a los jugadores.

Benmergui admite que uno de los retos de ‘Storyteller’ es que no tiene ningún otro juego de referencia: hizo algo diferente. «Nada de lo que hace ‘Storyteller’ existió antes de ‘Storyteller'», señala.

El creador también responde que no hay un modo de juego libre o sandbox (una afirmación que se hizo eco de los críticos del juego) porque no pudieron tener una «idea ganadora que valiera la pena por la cantidad de esfuerzo que se necesitaría para implementarla». .» Agradecieron la posibilidad, pero el título nunca permitiría la creación de ningún tipo de historias, sino solo las que ya están contempladas en los elementos del juego.

En entrevista con CNN en Español, Benmergui explica más sobre el lanzamiento y desarrollo.

¿Cómo fue el lanzamiento del juego?

El lanzamiento de “Storyteller” fue un poco estresante en los primeros días porque la reacción visceral al juego fue que era corto según la percepción de la gente de Steam sobre la duración estándar del juego. Fue un poco controvertido en el lanzamiento y estábamos al tanto tratando de descubrir cómo manejarlo.

Al final del día, ahora tenemos un 73% de críticas positivas en Steam, pero los primeros días la gente muy ruidosa estaba haciendo mucho ruido y envió al juego a una línea mágica que tiene Steam, una cantidad mágica de críticas negativas. , en la que van a una categoría que es mixta (variada). Cuando el juego entra en esa categoría, lo eliminan de todas las listas públicas. Básicamente te enviaron al cementerio. Hubo un poco de pánico los primeros días, pero finalmente se estabilizó en un lugar positivo.

Sabíamos que iba a haber un poco de controversia en cuanto a la duración del juego, pero no imaginábamos que nos iba a causar problemas en los primeros días. Ahora todo está bien. Es sólido en la sección de rompecabezas de Steam, justo en el primer lugar. La verdad es que estoy contento con el lanzamiento. Lo que está pasando ahora es que estamos muy ocupados con una actualización.

captura de pantalla del juego "cuentista" con una escena de amor entre Adán y Eva

Captura de pantalla del videojuego «Storyteller» con una escena de enamoramiento entre Adán y Eva

¿Cómo empezó Storyteller, cuál es el origen del proyecto y qué querías aportar?

La génesis de la idea fue que quería poder darte la posibilidad de modificar historias conocidas. Cuando era pequeña tenía estos libros de cuentos infantiles que siempre te contaban la misma historia. Recuerdo mirar las ilustraciones y pensar ‘y si pudiera intervenir esto; ¿Qué pasa si puedo hacerle saber al protagonista lo que está haciendo la bruja? ¿Qué pasa si puedo ayudar a la bruja a lograr lo que quiera para que termine ganando?’ “Storyteller” empezaba ahí: ¿qué pasa si te doy el poder de cambiar el curso de las cosas?’

Por una cuestión de ética y cuál es mi estética como diseñador de juegos, no quería hacer algo tradicional. Porque tradicionalmente juegos como “Heavy Rain” o “The Walking Dead” de Telltale, son como pequeñas películas y tomas decisiones en puntos clave y luego tienes otra película que reacciona a lo que hiciste. O como el experimento “Black Mirror: Bandersnatch” de Netflix. Muchos juegos se basan en eso, pero quería que este fuera más rápido. Quería que probaras y vieras de inmediato cuáles son las consecuencias de lo que hiciste y pudieras volver e intentar otra cosa.

Cuando dije ‘Necesito que sea inmediato’, ahí surgió la idea de que fueran caricaturas. Lo bueno del cómic es que puedes ver el pasado y el futuro, todo al mismo tiempo. Entonces, cada vez que cambias el pasado, cambias instantáneamente todo el futuro para todos».

¿Cuál ha sido el mayor desafío al que te has enfrentado en el desarrollo?

Hubo desafíos muy estructurales en el diseño de «Storyteller». Hay muchas variables dentro del juego. Lo más grande de todo es el hecho de que cuando haces un juego de rompecabezas abstracto como un crucigrama o un sudoku, lo que tienen esos juegos de rompecabezas es que tienen un conjunto muy pequeño de reglas muy abstractas que te dicen ‘no puedes repetir el número, ni fila, ni columna’. Reglas arbitrarias que surgen de la nada. Entonces, esos juegos consisten en que aprendas esas reglas abstractas y desarrolles un instinto sobre cómo navegar esas reglas. Así es como aprendes a jugar mejor y finalmente resuelves problemas más difíciles.

El problema con “Storyteller” es que comienza con la suposición de que vienes con un trasfondo de sentido común sobre las historias. Y lo que pasa es que la gente entra con sus propias expectativas de cómo son las historias, cómo funcionan los personajes, Romeo y Julieta… Llevas un bagaje enorme y el juego tiene que lidiar bien con lo que traes para que no te sientas que el juego contradice lo que esperas que suceda.

“Si “Storyteller” fuera un juego de rompecabezas abstracto como el Sudoku, sería imposible jugarlo porque hay cientos de reglas (en el juego) sobre cómo funciona el amor. Los personajes se enamoran, excepto que uno dialoga, excepto que son no es compatible con el otro, excepto que a este personaje le gustan mucho las personas que tienen poder y esta persona no tiene poder. Entonces, si empiezo a acumular, tengo cientos de reglas y serían esquivas. Si tienes que aprenderlas, sería ser imposible para usted. Funciona. Debido al hecho de que ya los tiene incorporados antes. Estamos jugando con todos los que vienen con su propio conjunto de reglas sobre cómo funcionan las cosas y estamos comenzando a ajustar para que todos vayan de la misma manera en Storyteller.

captura de pantalla del juego "cuentista" con una historia de detectives y asesinos

Captura de pantalla del videojuego «Storyteller» con una historia de detectives y asesinos

¿Qué incluirá la nueva actualización?

Estamos pensando en ampliar. Pequeñas mejoras o mejores formas de resolver los niveles ya lo estamos haciendo en silencio y añadiéndolo periódicamente. La actualización consiste en poner varias cosas nuevas. Nuevos personajes, cosas que hacer después de terminar el juego. Estamos completando algunas ideas que no estaban listas el día del lanzamiento. Los estamos cerrando y dándoles forma y harán que el juego se sienta más completo».

Esta entrevista ha sido editada y resumida para mayor claridad.

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Johny Watshon

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